Naamapalmusunnuntai (ar. de dictis cuiusdam stulti)

Tietokonepeleissä on yleissivistyksellisyyttä

Voidaan sanoa että nykyaikaina jotkin televisiosarjat ovat ottaneet ison askeleen pois "massaviihteestä" jonka maineesta televisio kärsi pitkään. On ilmestynyt "Westworldin" tapaisia huolella tehtyjä ja filosofisia televisiosarjoja.

Tai kuten Jarkko Lakkisto asian sanoitti televisiosarjoista "Laadukkaat TV -sarjat muodostuivat ylikansallisiksi ajatusten, humanististen teemojen ja ajankohtaisten ongelmien ruotijoiksi. Asiat joita aiemmin käsiteltiin kirjallisuudessa ja teatterissa ja elokuvissa vaihtoivat formaatti TV-sarjoihin joissa oli erinomaiset käsikirjoitukset, tuotanto ja kyvykkäät kiinnostavat ja pystyvät näyttelijät. Samalla merkittävien sarjojen "tietäminen ja kokeminen" muodostui osaksi maailmanmenon meta-prosessointia." 

Olen tapani mukaan banaali joten latistan "meta-prosessoinnin" yleissivistävyydeksi ja yleissivistykseksi. Luultavasti rikon ideaa tässä hieman mutta en oleellisesti. Näkisinkin että monet televisiosarjat ovat todellakin tulleet osaksi "pikkusormeilevaakin" yleissivistystä.

Ja jopa tietokonepelit.

Ja tämän vanavedessä tulee, teknologian vihdoin salliessa, myös tietokonepelit. Itse asiassa näen että maailma voidaan jossain määrin jakaa "aikaan ennen "Skyrimiä" ja "Witcher 3:sta" ja "aikaan niiden jälkeen". Tämä siinä mielessä että avoimen maaiman roolipeleihin ei ole aikoihin tullut tyystin uusia pelimekaniikkoja. Sen sijaan maailmat ovat laajentuneet ja koko systeemi on laajentunut siihen miten hyvin näitä työkaluja käytetään. Witcherissä ei ollut hahmoa ja maailmaa koskevia pelimekaanisia ideoita joita ei olisi toteutettu muualla. Se teki ne vain paremmin.

Tulevaisuudessa pelit erottautuvatkin kolmella asialla (1) intuitiivisella ja näppärällä käytettävyydellä (2) etenkin tämän hetken japanilaisille peleille usein tyypillisellä hahmokeskeisyydellä tai (3) rakentamalla ympäröivä maailma jossa pelaajan tekemisillä on vaikutusta.

Esimerkiksi Skyrimin ja Witcher 3:n hienous oli osittain juuri siinä että kaikki tehtävät vaativat epämiellyttäviä kompromisseja joiden välillä piti tehdä arvo(valta)ratkaisuja. Tätä kautta pelaajan oma toiminta sidottiin hyve-etiikan ja seurausetiikan alleviivaamiin ongelmiin. Tai jopa siihen onko valittava hyve-etiikka vai seurausetiikka.

Tietokonepelit ovat siitä hienoja että niihin voi laittaa useita eri lopetuksia. Hahmojen persoonaa ja tapahtumia ja niiden vaikutuksia voi tätä kautta ohjauttaa hyvinkin dramaattisiin eroihin siinä mitä tarinassa tapahtuu. Tämä mahdollistaa aivan erikoisenlaatuisen vaihtoehtojen punnitsemisen. Tämä on ikään kuin sellainen kerros tarinankerrontaa joka ei onnistu televisiosarjoilta - ja kirjoiltakin se onnistuu "valitse itse oma seikkailusi" -mallilla vain jotenkuten. Uskon että tämä tuleekin nostamaan tietokonepelien tarinankerronnallista ja kulttuurista arvoa hyvin paljon. Tässä mielessä onkin nähtävissä sellaisia pelejä kuin "Heavy Rain"; Itse peli ei ole hirveän vaikea, mutta niissä tehtävät valinnat johtavat hirveään määrään erilaisia lopputuloksia..

Tämä tarkoittaa tarinakeskeisyyden tai maailmakeskeisyyden tai hahmokeskeisyyden kasvua.

Ja tätä kautta voidaankin nähdä että monia pelejä voidaan pitää osana "yleissivistystä." Itse lasken tähän joukkoon esimerkiksi "Last of Usin" jonka pelaamatta jättäminen on vähän sama kuin olisi jättänut jonkin periaatteessa klassikkokirjan lukematta. ; Kaikki ovat jättäneet joitain klassikoita lukematta (niitä on yksinkertaisesti niin paljon). Mutta ei siitäkään voi ylpeillä että on tarkoituksella jättänyt tutustumatta. (Pelejen kohdalla tätä vielä tapahtuu. Pienemmässä määrin televisionkin kohdalla. On ikään kuin itselle kunniaksi olla edes tutustumatta asiaan ennen kuin sen moittii.) Korkeakulttuuri muuttuu enemmän sisällön laadun kuin kanavan asiaksi.

"Last of Us" on siinä mielessä merkittävä peli, että sitä voi - muotonsa ja ulkoisten piirteidensä vuoksi - olla vaikeaa nähdä hienoksi tarinaksi. Osittain siksi että se on paikoitellen hyvin raaka. (Kuten monet Shakespearen näytelmät.) Ja niissä on satunnaisenoloisia kuolemia. (Mutta ei yhtä satunnaisia kuin Shakespearen "Talvisen tarinan" karhussa.) Kuitenkaan tämä ei ole pelin idea. Last of Usin maailma zombieapokalypseineen ei ole sinänsä mitenkään ainutlaatuinen, se lainaa monin paikoin yleisestä kulttuurista. (Kuten muuten tekevät monet elokuvat ottaessaan Raamatusta alluusioita. Tätä tosin pidetään jotenkin erityisen sivistyneenä. Tässä voidaan nähdä "tiettyjä maailmankuvallisia arvoratkaisuja" joissa paljastuu asenne lähteitä eikä niiden käsittelyn laatua kohtaan.)

"Last of Us" on tässä tärkeä siksi että se kerännyt ympärilleen hyvin ällistyttäviä tarinoita.

Pelihän on ulkoisesti tulevaisuuteen perustuva dystopia. Siinä on paljon pahoja ihmisiä. Ihmisille tapahtuu hirveitä asioita. Hyville ihmisille tapahtuu pahoja asioita. Kyyninen ihmiskuva on tässä mielessä terve oletus siitä mitä tässä maialmassa on vastassa. (Puhumattakaan zombiehirviöistä.)

Kuitenkin tämä peli on pelaajien keskuudessa leviävien omakohtaisina anekdootteina kerrottujen tarinoiden mukaan esimerkiksi auttanut pääsemään yli itsemurha-ajatuksista. Peli tuntuu herättävän muutakin kuin hipstermiehille sopivia saippuasarjoista lainattuja siirappikyyneliä Joelin tyttären kuolemasta. Ja lempiharrastustani, kyynisyyttä ja krikettiä.

Jopa minun - ihmisen jonka on vaikeaa nähdä miten ihminen voisi saada aitoa toivoa ja terapiaa avautumalla ongelmistaan uskonnollisessa yhteydessä jollekin auktoriteetille joka mahdollisesti saa tätä kautta arkaluonteista tietoa jolla murskata sinut ja iskeä käännytysmielessä paikkoihin jotka tuntuvat - on helppoa nähdä miten "Last of Usin" ei-terapeutti-vallankäyttäjästä ja kuvitteellisesta maailmasta koostuva eläytymispinta voi olla terapeuttista. Nähdäkseni jos julma maailma auttaa antamaan voimia ja toivoa elämään, se onnistuu jollain humaanisesti syvällä ja aidolla tavalla käsittelemään tuota onneksi väliaikaista tuskaa jota elämäksi kutsutaan.

Tietokonepeli auttaa kohtaamaan hankalia ja normaaliin elämäänkin kuuluvia asioita turvallisessa kontekstissa johon ei liity auktoriteettiin luottamista. Peli ei vaadi luottamaan sitä että asiantuntija on "vaan töissä" eikä missään tapauksessa mitenkään voi tehdä sinua vahingoittavaa mitään tiedoillaan koskaan missään. (Tosin joissain peleissä on hieman hankalia trophyja. Esimerkiksi "Lollipop Chainsaw" tarjoaa trophyn siitä jos zoomaat pelattavan hahmon rintamusta liian pitkään. Samoin ei tee hyvää jos on trophylistallaan "Senran Kagura:estival versusin" "Your OCD is showing" -palkinto. Kuten minulla btw. on. Siellä se on, teoriassa kaiken maailman kaivettavana.)

Terapeuttisuuteen onkin ymmärrettävä syy ; "Last of Usin" pelintekijät ovat itsekin sanoneet haastatteluissa että heidän pääteemansa peliin oli rakkaus. Pienet hyvät asiat, kuten kirahvikohtaus, ovatkin se millä peli oikesti ponnisti suursuosioon. (Ja jos et tiedä kirahvikohtausta olet yleissivistymätön!) Tässä mielessä olen hieman huolissani. Sillä samat pelintekijät ovat ilmoittaneet että "Last of Us 2":n teemaksi on laitettu viha. (Ja ainakin trailerin perusteella myös em. kristilliset allegoriat.) Pelkään että tässä menee jotain oleellista rikki. (Ei se riitä yleissivistykseksi ja tavoittelemisen arvoiseksi että on jatko-osa jollekin hienolle. Jatko-osa on vähän kuin tuonpuoleinen. Riippuu ihan sikana siitä mitä siellä on. Eikä sitä ilmeisesti tiedä ennen kuin kokeilee. Ja sitten sitä on jo panostanut.)

Piditkö tästä kirjoituksesta? Näytä se!

0Suosittele

Kukaan ei vielä ole suositellut tätä kirjoitusta.

NäytäPiilota kommentit (1 kommentti)

Käyttäjän grohn kuva
Lauri Gröhn

Tämän blogin suosituimmat